Reglas del mancala y cómo se juega

El mancala es una familia de juegos de tablero para dos en los que siembras semillas por una fila de hoyos. Esta página juega la versión más común, a menudo llamada Kalah: cada jugador tiene una fila de 6 hoyos con 4 semillas cada uno y un almacén a su derecha. En tu turno tomas todas las semillas de uno de tus hoyos y las siembras una a una en sentido antihorario, en tu almacén pero no en el del rival. Una última semilla en tu almacén te da otro turno, y una última semilla en un hoyo vacío tuyo captura las semillas de enfrente. Cuando una fila queda vacía, la partida termina y gana quien tenga más semillas.

El tablero y la posición inicial

El tablero tiene dos filas de 6 hoyos pequeños y un almacén grande en cada extremo. Tus hoyos son la fila más cercana a ti y tu almacén es el de la derecha; el rival tiene la otra fila y el almacén de tu izquierda. Cada hoyo empieza con 4 semillas, 48 en total, y ambos almacenes empiezan vacíos. En Ttakji tu fila siempre está abajo, y los hoyos se numeran del 1 al 6 desde el extremo lejano hacia tu almacén.

Un tablero de mancala al inicio con 48 semillas41424344454604142434445460
Posición inicial: 4 semillas en cada uno de los 12 hoyos, ambos almacenes vacíos. Tus hoyos son la fila de abajo, tu almacén está a la derecha y siembras en sentido antihorario.

Cómo se juega, paso a paso

  1. Cada jugador es dueño de los 6 hoyos más cercanos y del almacén a su derecha. Se juega por turnos; en línea, quien empieza se sortea.
  2. En tu turno, toma todas las semillas de uno de tus hoyos.
  3. Siémbralas una a una en sentido antihorario en los hoyos siguientes, incluido tu almacén pero saltándote el del rival.
  4. Si la última semilla cae en tu almacén, vuelves a jugar.
  5. Si la última semilla cae en un hoyo vacío de tu lado y el hoyo de enfrente tiene semillas, llévate ambas a tu almacén.
  6. Cuando los seis hoyos de un jugador quedan vacíos, la partida termina; cada uno pone las semillas que quedan en su lado en su propio almacén.
  7. Gana quien tenga más semillas en su almacén; 24–24 es empate.

La siembra

Toma todas las semillas de uno de tus hoyos y déjalas caer una a una en los hoyos siguientes, en sentido antihorario. Tu almacén recibe una semilla cuando pasas por él; el almacén del rival siempre se salta. Con 13 semillas o más das la vuelta completa, y el hoyo del que saliste también recibe una semilla.

Dónde cae la última semilla decide qué pasa: en tu almacén, vuelves a jugar; en un hoyo vacío tuyo, puedes capturar; en un hoyo que ya tiene semillas, o en un hoyo vacío del lado del rival, tu turno simplemente termina.

Cinco semillas sembradas desde el hoyo 6 hasta la fila del rival41420354555614142434445460+1+1+1+1+1
Tu hoyo 6 tiene 5 semillas: una va a tu almacén y cuatro a los hoyos 1 a 4 del rival. La última cae en un hoyo que ya tenía semillas, así que tu turno termina.
Trece semillas sembradas en una vuelta completa, saltando el almacén del rival13102030405061121222324252612+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
13 semillas dan una vuelta completa: tus hoyos 2–6, tu almacén, los seis hoyos del rival — saltándote su almacén — y de vuelta al hoyo 1, que acabas de vaciar. Es tu hoyo vacío con 3 semillas enfrente, así que capturas 4 semillas y tu almacén llega a 16.
Última semilla en un hoyo vacío del lado del rival1102330405261001424344554611+1+1
Tu hoyo 6 tiene 2 semillas: una va a tu almacén y la última al hoyo 1 vacío del rival. No capturas nada y tu turno termina.

Turnos extra

Si tu última semilla cae en tu almacén, vuelves a jugar: elige cualquiera de tus hoyos con semillas y siembra. Los turnos extra pueden encadenarse mientras cada siembra termine en tu almacén. En línea, cada siembra extra recibe 30 segundos nuevos. Si la siembra deja una fila vacía, la partida termina en su lugar.

Hoyo 3 sembrado para que la última semilla caiga en el almacén41424344454604142434445460+1+1+1+1
Sembrar las 4 semillas de tu hoyo 3 deja una en cada hoyo 4, 5 y 6 y la última en tu almacén: vuelves a jugar.

Capturas

Si tu última semilla cae en un hoyo vacío de tu lado y el hoyo justo enfrente tiene semillas, capturas: esas semillas y tu última semilla van a tu almacén, y tu turno termina.

Si el hoyo de enfrente está vacío, no capturas nada: tu semilla se queda donde cayó y tu turno termina. Una última semilla en un hoyo vacío del lado del rival también solo termina tu turno.

Captura de cinco semillas del hoyo de enfrente110233040526104142434455467+1
Tu última semilla cae en tu hoyo 2, vacío. El hoyo de enfrente (el hoyo 5 del rival) tiene 5 semillas, así que te las llevas con la tuya: 6 semillas van a tu almacén, que ahora tiene 16.
Última semilla en un hoyo vacío sin nada enfrente1102330405261041424344054612+1
Aquí el hoyo de enfrente está vacío, así que no capturas nada: la semilla se queda en tu hoyo 2 y tu turno termina.

Cómo termina una partida

Una partida termina en cualquiera de estos casos; el servidor decide cada uno.

  • Los seis hoyos de un jugador están vacíos: la partida termina al instante (incluso justo después de caer en el almacén), y cada uno pasa las semillas que quedan en sus hoyos a su propio almacén.
  • Gana quien tenga más semillas en su almacén; 24–24 es empate.
  • Abandono o tiempo agotado: gana el otro jugador.
  • Un empate acordado por ambos jugadores.
  • 400 siembras en total en Ttakji: las semillas restantes van a los almacenes de sus dueños y se comparan los almacenes.

Las partidas suelen durar de 30 a 70 siembras, así que el límite de 400 es solo una red de seguridad.

Una partida que termina porque una fila quedó vacía010203040516201122334455666+1+21
Tu última semilla cae en tu almacén, pero ahora todos tus hoyos están vacíos, así que la partida termina al instante — sin turno extra. El rival pasa las 21 semillas de su lado a su almacén: 27 a 21, gana el rival.

Estrategia básica

Unas pocas ideas sencillas ganan la mayoría de las partidas de principiantes.

Encadena turnos extra

Un hoyo con tantas semillas como su distancia a tu almacén termina en el almacén. Juega primero el más cercano al almacén, para que los demás sigan encajando; al inicio, tu hoyo 3 es así.

Ten listo el hoyo junto a tu almacén

El hoyo 6 necesita una sola semilla para darte un turno extra. Vaciarlo y dejar que vuelva a caer una semilla te da turnos extra una y otra vez.

Protégete de las capturas

Tus hoyos frente a hoyos vacíos del rival pueden ser capturados. Mueve esas semillas, o llena el hoyo vacío de enfrente, antes de que el rival termine allí.

Cuenta antes de sembrar

13 semillas dan la vuelta completa y vuelven al hoyo de donde salieron, que está vacío, así que pueden capturar. Cuenta dónde cae la última semilla antes de cada jugada.

Piensa en el final

Cuando una fila se vacía, las semillas de cada lado son de su dueño. Guardar muchas semillas en tu lado al final, mientras el rival se queda sin jugadas, puede darte la victoria.

Congklak (Indonesia)

El congklak, que se juega en Indonesia, usa 7 hoyos por jugador con 7 semillas cada uno, se siembra en sentido horario y tiene siembra encadenada: cuando tu última semilla cae en un hoyo con semillas, las tomas y sigues. Nuestra página en indonesio juega estas reglas.

Juegos de mancala del mundo

Los juegos de mancala se juegan con tableros y reglas distintos en todo el mundo. Las principales diferencias son el número de hoyos y semillas, si sigues sembrando desde el hoyo donde caes y cómo se captura.

Comparación de los principales juegos de mancala
JuegoTableroSemillasSiembra encadenadaCapturaDónde
Kalah (mancala común) Esta página2 × 6 hoyos + 2 almacenes4 por hoyo (48)NoÚltima semilla en tu hoyo vacío se lleva las semillas del hoyo de enfrenteEE. UU. y todo el mundo (juegos de mesa, aplicaciones)
Congklak2 × 7 hoyos + 2 almacenes7 por hoyo (98)SíÚltima semilla en tu hoyo vacío se lleva las semillas del hoyo de enfrenteIndonesia; congkak en Malasia, dakon en Java
Sungka2 × 7 hoyos + 2 almacenes7 por hoyo (98)SíVaría según la regiónFilipinas
Oware (awalé)2 × 6 hoyos; las semillas capturadas se guardan aparte4 por hoyo (48)NoLa última semilla deja 2 o 3 en un hoyo del rivalÁfrica occidental (también awalé, ayo)
Ô ăn quan2 × 5 casillas + 2 casillas grandes "quan"5 por casilla + 2 piezas quanSíSe lleva la casilla que sigue a una vacíaVietnam
Pallanguzhi2 × 7 cuencosVaríaSíVaría según la regiónSur de la India
Bao4 × 8 hoyos64SíVaría según la versiónÁfrica oriental

Las reglas varían según la región y la familia; la tabla muestra la forma más común de cada juego. Ttakji juega la versión de 6 hoyos en esta página y el congklak en su página en indonesio.

Jugar en Ttakji

  • Contra la IA no hay reloj, puedes deshacer tu última siembra, eliges empezar, jugar segundo o al azar, y eliges Fácil, Normal o Difícil. Difícil es muy fuerte y casi nunca se equivoca.
  • Cada siembra se anima durante 1,5 segundos como máximo; toca el tablero para saltarla.
  • Las partidas en línea y con amigos te dan 30 segundos por siembra; un turno extra empieza 30 segundos nuevos.
  • Si se te acaba el tiempo, pierdes. Tu reloj sigue corriendo si te desconectas.
  • Quién empieza se sortea y cambia en cada revancha.
  • Puedes abandonar u ofrecer empate en cualquier momento. Deshacer solo está disponible contra la IA.
  • Las partidas clasificatorias de esta página usan su propio Elo para esta regla, desde 1.200, y requieren iniciar sesión con Google.

Preguntas frecuentes

¿El Mancala de Ttakji es gratis? ¿Necesito una cuenta?

Sí. Es gratis y funciona en tu navegador sin instalar nada. Elige un apodo para jugar contra la IA, un rival al azar o un amigo por enlace. Solo necesitas iniciar sesión con Google para las partidas clasificatorias y la clasificación. Cuando no hay otro jugador disponible, algunos rivales de las partidas aleatorias pueden ser una IA.

¿Qué reglas de mancala usa esta página?

La versión más común, a menudo llamada Kalah: 6 hoyos por jugador con 4 semillas cada uno; siembras en sentido antihorario en tu almacén pero te saltas el del rival; una última semilla en tu almacén te da otro turno; y una última semilla en un hoyo vacío tuyo captura las semillas de enfrente, si las hay. El congklak, con 7 hoyos y siembra encadenada, se juega en nuestra página en indonesio.

¿Quién empieza y es una ventaja?

En línea y con amigos, quien empieza se sortea y el orden cambia en cada revancha; contra la IA eliges empezar, jugar segundo o al azar. Empezar es una ventaja en esta versión (mira la siguiente pregunta), así que alternar mantiene el juego justo.

¿El mancala está resuelto? ¿Siempre gana el primer jugador?

Sí, en esta versión. El análisis por computadora ha demostrado que con 6 hoyos y 4 semillas por hoyo el primer jugador siempre puede ganar, por 8 semillas, jugando a la perfección. Las personas casi nunca juegan perfecto, así que las partidas siguen abiertas. Nuestra IA en Difícil calcula a fondo y es muy fuerte, pero no es perfecta.

¿Las semillas entran en el almacén del rival?

No. Siembras en tu propio almacén pero siempre te saltas el del rival. Solo cuentan para ti las semillas de tu almacén, y una última semilla que cae allí te da otro turno.

¿Cómo termina la partida y quién gana?

En cuanto los seis hoyos de un jugador quedan vacíos, la partida termina; cada jugador pasa las semillas que quedan en sus hoyos a su propio almacén. Gana quien tenga más semillas en su almacén, y 24–24 es empate. En Ttakji una partida también termina tras 400 siembras, algo que prácticamente nunca ocurre.

¿Cómo juego al Mancala con un amigo?

Pulsa "Jugar con un amigo" y envía el enlace. Es una partida uno contra uno en la que cada uno juega en su propio teléfono o computadora. El enlace funciona durante 24 horas y ninguno necesita registrarse.

¿El mancala es un juego africano?

Los juegos de mancala son tradicionales en toda África y también en Oriente Medio y Asia. El oware, también llamado awalé o ayo, es una versión conocida de África occidental, con 6 hoyos por lado, en la que se captura dejando 2 o 3 semillas en un hoyo del rival. Esta página usa la versión de 6 hoyos, 4 semillas y almacenes, la más común en juegos de mesa y aplicaciones.

¿Cómo se juega al mancala?

Toma todas las semillas de uno de tus 6 hoyos y déjalas caer una a una en sentido antihorario, en tu almacén pero no en el del rival. Si la última cae en tu almacén, vuelves a jugar; si cae en un hoyo vacío tuyo, te llevas las semillas de enfrente. Cuando un lado queda vacío, gana quien tenga más semillas.

¿Listo para jugar?