Regras do 4 em Linha: Como Jogar e Vencer

O 4 em linha é um jogo para dois num tabuleiro em pé com 7 colunas e 6 linhas. Os jogadores soltam peças nas colunas, e vence quem primeiro alinhar quatro peças suas seguidas, na horizontal, na vertical ou na diagonal.

  • O tabuleiro tem 7 colunas e 6 linhas (42 espaços) e fica em pé.
  • Vermelho começa; os jogadores se alternam soltando uma peça numa coluna que não esteja cheia.
  • A peça cai até o espaço vazio mais baixo daquela coluna.
  • Quatro peças suas em linha (horizontal, vertical ou diagonal) vencem na hora.
  • Se os 42 espaços forem preenchidos sem quatro em linha, a partida é empate.

O tabuleiro

O tabuleiro é uma moldura em pé com 7 colunas e 6 linhas: 42 espaços redondos. No Ttakji as colunas são numeradas de 1 a 7 da esquerda para a direita e as linhas de 1 a 6 de baixo para cima, e os dois jogadores veem o tabuleiro do mesmo jeito. Um jogador fica com as peças vermelhas e o outro, com as amarelas.

Tabuleiro vazio de 4 em linha com 7 colunas e 6 linhas
O tabuleiro vazio. As colunas são numeradas de 1 a 7 e as peças entram por cima.

Como jogar

  1. Decidam quem joga com o Vermelho: o Vermelho solta a primeira peça. Online, as cores são sorteadas.
  2. Na sua vez, escolha uma coluna que ainda tenha um espaço vazio.
  3. Solte uma peça nela: a peça cai até o espaço vazio mais baixo daquela coluna.
  4. Jogue alternadamente. Não dá para passar a vez, e as peças jogadas nunca mais se movem.
  5. A partida termina quando alguém faz quatro em linha, ou em empate quando o tabuleiro enche.
Uma peça solta na coluna 3 para na linha 2
A coluna 3 já tem uma peça, então a próxima peça solta ali para na linha 2 (círculo tracejado).
A coluna 1 está cheia: não dá para soltar peça ali
A coluna 1 tem 6 peças e está cheia (X): escolha outra coluna.

Como vencer

Você vence no instante em que quatro peças suas ficam lado a lado numa única linha reta: ao longo de uma linha (horizontal), subindo uma coluna (vertical) ou inclinada (diagonal, em qualquer sentido). A linha não pode ter espaços vazios nem peças do adversário no meio.

Vermelho vence com quatro em linha na linha de baixo, colunas 1 a 4
Horizontal: Vermelho tem quatro em linha na linha 1, colunas 1–4.
Vermelho vence com quatro peças empilhadas na coluna 4
Vertical: quatro peças vermelhas uma sobre a outra na coluna 4, linhas 1–4.
Vermelho vence com uma diagonal da coluna 1, linha 1 até a coluna 4, linha 4
Diagonal: a linha do Vermelho sobe da coluna 1, linha 1 até a coluna 4, linha 4.

Uma linha de cinco, seis ou sete peças também vence: a regra é quatro ou mais.

Quando dá empate?

Quando a 42ª peça é solta e ninguém tem quatro em linha, a partida é empate. Se essa última peça completar uma linha de quatro, é vitória, não empate. Online, os jogadores também podem combinar um empate: cada um pode propor até 3 vezes por partida.

Tabuleiro cheio com 42 peças e sem quatro em linha: empate
Os 42 espaços estão ocupados e ninguém fez quatro em linha: a partida é empate.

Tempo e partidas online

As partidas online usam um único relógio: 30 segundos por jogada. Se o tempo acabar na sua vez, você perde. Se a conexão cair, o relógio continua correndo; reconecte a tempo e a partida segue. As cores são sorteadas na primeira partida e trocam a cada revanche. Você pode desistir a qualquer momento.

Estratégia: cinco dicas básicas

Poucas ideias decidem a maioria das partidas. Elas vêm do formato do tabuleiro, então ajudam em qualquer nível.

Domine a coluna do meio

A coluna do meio (coluna 4) faz parte de mais linhas de quatro possíveis do que qualquer outra, então uma peça ali é a que mais ajuda você e mais atrapalha o adversário. Comece por ela e mantenha força nas três colunas centrais.

Bloqueie os três a tempo

Antes de cada jogada, veja se o adversário pode fazer quatro na próxima vez e bloqueie. Fique de olho também nos três cujo espaço que falta ainda está no ar: eles viram uma ameaça de vitória assim que o espaço de baixo for preenchido.

Crie duas ameaças de uma vez

Uma ameaça pode ser bloqueada; duas, não. Procure uma jogada que crie dois espaços de vitória diferentes ao mesmo tempo, por exemplo três em linha na linha de baixo com as duas pontas livres.

Vermelho tem três em linha na linha de baixo com as duas pontas livres
Vermelho ocupa as colunas 3–5 da linha 1. As colunas 2 e 6 completariam o quatro (triângulos): Amarelo só consegue bloquear uma.

Linhas ímpares e pares

Conte as linhas de baixo para cima. Uma ameaça numa linha ímpar (1, 3, 5) é forte para o primeiro jogador, e uma numa linha par (2, 4, 6), para o segundo. À medida que o tabuleiro enche, o outro jogador acaba obrigado a soltar uma peça logo abaixo dessa ameaça.

Vermelho ameaça a linha 3 da coluna 4; o espaço abaixo ainda está vazio
Vermelho só precisa da linha 3 da coluna 4 (triângulo). Amarelo não pode preencher a linha 2 abaixo dela, mas quando os outros espaços livres acabarem, Amarelo não terá outra jogada e Vermelho vence.

Nunca jogue embaixo da ameaça do adversário

Se o adversário precisa de um espaço para vencer, não preencha o espaço logo abaixo dele: sua peça entregaria esse lugar de bandeja. Deixe essa coluna quieta o máximo que puder e tente fazer o adversário preencher o espaço embaixo das suas próprias ameaças.

4 em linha vs Gomoku e jogo da velha

Nos três jogos o objetivo é formar uma linha, mas o tabuleiro e o tamanho da linha mudam o jogo por completo.

Característica4 em LinhaGomokuJogo da velha
Tabuleiro7×6, em péGrade 15×15, planaGrade 3×3, plana
Onde se jogaNuma coluna; a peça cai até o fundoQualquer ponto vazioQualquer casa vazia
Linha vencedora4 em linha ou maisExatamente 5 em linha (regra padrão)3 em linha
Primeiro jogadorVence com jogo perfeito (resolvido em 1988)Grande vantagemEmpate com jogo perfeito
EmpateOs 42 espaços cheios, sem linhaTabuleiro cheio, sem linha (raro)Muito comum
Partida mais longa42 peças225 pedras9 marcas

O 4 em linha está resolvido?

Sim. Em 1988, James D. Allen e Victor Allis mostraram, de forma independente, que com jogo perfeito o primeiro jogador vence soltando a primeira peça na coluna do meio. Uma primeira peça numa das duas colunas vizinhas ao meio leva ao empate com jogo perfeito, e qualquer outra coluna inicial perde.

Nossa IA não é um jogador perfeito. O Difícil é forte e calcula várias jogadas à frente, mas não usa uma solução perfeita, então você pode vencê-lo com qualquer cor.

Jogando no Ttakji

  • Jogue contra a IA em três níveis: Fácil, Normal e Difícil. O Difícil é forte, mas dá para vencer.
  • Contra a IA você pode desfazer sua última jogada, e não há relógio.
  • A Partida aleatória coloca você 1:1 com um jogador de qualquer lugar, com 30 segundos por jogada.
  • Jogar com um amigo: crie um link e envie; seu amigo entra com um toque.
  • Você pode desistir, propor empate (3 vezes por partida) ou pedir revanche com as cores trocadas.
  • As partidas ranqueadas de 4 em linha têm seu próprio rating Elo, que começa em 1.200, e exigem login com Google.

Perguntas frequentes sobre o 4 em linha

O 4 em linha é grátis aqui? Preciso baixar algo ou me cadastrar?

Sim, é grátis. Você joga no navegador do celular, tablet ou computador: não há nada para instalar e não é preciso cadastro para jogar contra a IA, com um amigo ou com um adversário aleatório. Só as partidas ranqueadas exigem login com Google. Quando não há outro jogador disponível, alguns adversários das partidas aleatórias podem ser IA.

Como se joga 4 em linha?

Dois jogadores, Vermelho e Amarelo, soltam alternadamente uma peça numa das 7 colunas de um tabuleiro em pé com 6 linhas. A peça cai até o espaço vazio mais baixo daquela coluna. Vermelho começa. Não dá para soltar peça numa coluna cheia, e uma peça jogada nunca mais se move.

Como se vence no 4 em linha?

Forme uma linha de quatro peças suas sem espaços: na horizontal, na vertical ou na diagonal. A partida termina no instante em que a quarta peça cai. Uma linha de cinco ou mais também conta como vitória.

O que acontece quando o tabuleiro enche?

Se os 42 espaços estiverem ocupados e ninguém tiver feito quatro em linha, a partida é empate. Um quatro feito com a última peça ainda vale a vitória.

O primeiro jogador sempre pode vencer?

Com jogo perfeito, sim. O jogo foi resolvido em 1988 por James D. Allen e, de forma independente, por Victor Allis: o primeiro jogador pode forçar a vitória começando na coluna do meio. Começar numa das duas colunas vizinhas leva ao empate, e começar mais para fora perde contra uma defesa perfeita. Ninguém joga perfeitamente, então as duas cores vencem muitas partidas reais.

Dá para vencer a IA?

Sim. Escolha Fácil, Normal ou Difícil. O Difícil é forte e calcula várias jogadas à frente, mas não é um jogador perfeito, então jogando com atenção você consegue vencê-lo. Nas partidas contra a IA você pode desfazer jogadas.

Como jogar 4 em linha com 2 jogadores?

Escolha Jogar com um amigo para criar um link e envie para um amigo: vocês jogam online, cada um no próprio aparelho. A Partida aleatória coloca você 1:1 com alguém de qualquer lugar. Ainda não é possível dois jogadores dividirem o mesmo aparelho.

O 4 em linha é a mesma coisa que o Gomoku?

Não. O Gomoku é jogado numa grade plana de 15×15: você coloca uma pedra em qualquer ponto vazio e precisa de cinco em linha. No 4 em linha o tabuleiro fica em pé, cada peça cai até o fundo da coluna e quatro em linha bastam.

O 4 em linha é parecido com o jogo da velha?

É um primo maior. O jogo da velha usa uma grade 3×3, pede três em linha e sempre termina empatado quando os dois jogam bem. O 4 em linha acrescenta a gravidade e um tabuleiro 7×6, então há muito mais posições e estratégia de verdade.

Posso jogar no celular? Existe um app?

Sim, funciona em qualquer navegador de celular moderno: toque numa coluna para soltar uma peça. Você não precisa instalar nenhum app.

Quanto tempo tenho por jogada online?

30 segundos por jogada nas partidas online. Se o seu tempo acabar, você perde a partida. Se a conexão cair, o seu relógio continua correndo, então volte antes que ele chegue a zero. Partidas contra a IA não têm relógio.

Quais são as melhores dicas para vencer?

Jogue cedo na coluna do meio, bloqueie a tempo cada três do adversário, crie duas ameaças ao mesmo tempo para que só uma possa ser barrada e preste atenção na linha das suas ameaças: linhas ímpares (1, 3, 5 de baixo para cima) favorecem o primeiro jogador, e as pares, o segundo.

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