Reglas del Shogi: Movimientos, Lanzamientos y Promoción
El shogi, también llamado ajedrez japonés, es un juego de tablero para dos en el que Sente y Gote mueven 20 piezas cada uno en un tablero de 9×9 para dar jaque mate al rey rival. A diferencia del ajedrez, las piezas capturadas no salen del juego: pasan a la mano de quien las captura y pueden volver al tablero. En Ttakji juegas con las reglas japonesas estándar (本将棋), incluidos el sennichite y la regla de impasse de 24 puntos.
- Reglas japonesas estándar (本将棋) en un tablero de 9×9; Sente juega primero.
- Las piezas capturadas son tuyas: lanza una en lugar de mover (sin segundo peón sin promocionar en una columna, sin peón lanzado que dé mate al instante).
- La promoción es opcional en las tres últimas filas y obligatoria solo cuando la pieza no podría volver a moverse.
- Sennichite: la misma posición por 4.ª vez son tablas — salvo que un bando diera jaque en cada jugada; entonces ese bando pierde.
- Impasse: cuando ambos reyes han entrado en el campo rival, cualquiera puede declarar; con menos de 24 puntos se pierde, si ambos tienen 24 o más son tablas.
El tablero y la colocación
El tablero tiene 9 × 9 = 81 casillas, y las piezas van dentro de las casillas. Ambos bandos usan las mismas piezas; se distinguen por la dirección en que apunta el pentágono. Las columnas se numeran del 1 al 9 desde la derecha de Sente y las filas de la a a la i desde el lado de Gote, así que una casilla se llama, por ejemplo, 7f. Los cuatro puntos solo ayudan a orientarse.
Cómo se mueven las piezas
Hay ocho tipos de piezas. Todas, salvo el rey y el oro, pueden promocionar; la pieza promocionada se da la vuelta y muestra un carácter rojo. Los diagramas muestran cada pieza en 5e con puntos en todas las casillas a las que llega en un tablero vacío.
| Kanji | Pieza | Movimiento | Al promocionar |
|---|---|---|---|
| 王 玉 | Rey | Una casilla en cualquier dirección | No promociona |
| 飛 → 龍 | Torre | Cualquier distancia por columna o fila | Dragón: también una casilla en diagonal |
| 角 → 馬 | Alfil | Cualquier distancia en diagonal | Caballo dragón: también una casilla en línea recta |
| 金 | General de oro | Una casilla en línea recta o en diagonal hacia delante (6 direcciones) | No promociona |
| 銀 → 全 | General de plata | Una casilla en diagonal o recto hacia delante (5 direcciones) | Plata promovida: se mueve como el oro |
| 桂 → 圭 | Caballo | Salta dos casillas hacia delante y una al lado; solo hacia delante | Caballo promovido: se mueve como el oro |
| 香 → 杏 | Lanza | Cualquier distancia recto hacia delante | Lanza promovida: se mueve como el oro |
| 歩 → と | Peón | Una casilla recto hacia delante, y captura igual | Tokin: se mueve como el oro |
Cómo se juega, paso a paso
- Coloca las 20 piezas de cada bando como en el diagrama. Sente juega primero.
- En tu turno, mueve una de tus piezas del tablero o lanza una pieza de tu mano a una casilla vacía.
- Captura moviendo a una casilla ocupada por una pieza rival. La pieza capturada va a tu mano, sin promocionar, y ahora es tuya.
- Cuando una jugada empieza o termina en las tres filas más cercanas al rival, puedes promocionar la pieza; un peón, lanza o caballo que no podría volver a moverse debe promocionar.
- Puedes lanzar una pieza a cualquier casilla vacía, salvo donde no podría moverse, como segundo peón sin promocionar en una columna o como peón que da mate al instante.
- Nunca dejes a tu propio rey en jaque.
- Da jaque mate al rey rival para ganar.
- La partida también termina por abandono, por tiempo agotado online, por sennichite o por la regla de impasse de 24 puntos.
Promoción
Las tres filas más cercanas al rival son tu zona de promoción (para Sente, filas a–c; para Gote, g–i). Cuando una torre, alfil, plata, caballo, lanza o peón entra, se mueve dentro o sale de esa zona, eliges si promociona. La torre promovida pasa a ser dragón y el alfil, caballo dragón; las otras cuatro se mueven como el oro.
La promoción solo es obligatoria cuando la pieza no podría volver a moverse: un peón o una lanza en la última fila, un caballo en las dos últimas. Una pieza lanzada siempre entra sin promocionar, incluso dentro de la zona.
Lanzamientos: las piezas capturadas vuelven
Cada pieza que capturas va a tu mano, en el soporte junto al tablero. En cualquier turno posterior puedes, en lugar de mover, lanzar una de ellas a cualquier casilla vacía como pieza tuya. La pieza lanzada empieza sin promocionar y se puede mover desde el turno siguiente; un lanzamiento puede dar jaque.
Lanzamientos prohibidos
Es ilegal lanzar una pieza donde no podría moverse: un peón o una lanza en la última fila, un caballo en las dos últimas. Dos reglas más afectan solo a los peones.
Nifu: dos peones en una columna
No puedes lanzar un peón en una columna que ya tiene un peón tuyo sin promocionar. Un tokin (peón promovido) no cuenta.
Uchifuzume: no se da mate lanzando un peón
No puedes lanzar un peón que dé jaque mate al instante. Lanzar un peón que da jaque está permitido si el rey puede escapar, dar mate moviendo un peón que ya está en el tablero está permitido y dar mate lanzando cualquier otra pieza está permitido.
Ttakji nunca te deja hacer una jugada ilegal. En una partida sobre el tablero, una jugada ilegal como el nifu pierde la partida al instante.
Jaque y jaque mate
Un rey atacado está en jaque, y su dueño debe responder enseguida: mover el rey, capturar la pieza atacante o tapar la línea (un lanzamiento también tapa). Si no hay respuesta, es jaque mate y la partida termina.
Cómo termina una partida
La mayoría de las partidas terminan por jaque mate o abandono. Una partida también puede terminar de estas formas:
- Jaque mate: pierde quien recibe el mate.
- Abandono: puedes abandonar en cualquier momento.
- Tiempo (online): si se te acaba todo el tiempo, pierdes.
- Sennichite: la misma posición por 4.ª vez son tablas (el jaque perpetuo pierde).
- Impasse: una declaración con la regla de 24 puntos.
- Acuerdo: ambos aceptan una oferta de tablas.
- Límite de jugadas: a las 400 jugadas la partida termina en tablas, o se decide con el recuento de 24 puntos si ambos reyes están en sus zonas.
Quien no tiene jugada legal sin estar en jaque pierde; con los lanzamientos esto casi nunca pasa.
Sennichite (repetición)
Si la misma posición — el tablero, las manos de ambos y el jugador al que le toca — aparece por cuarta vez, la partida termina en tablas. Ttakji lo detecta automáticamente.
Si un jugador dio jaque en todas sus jugadas desde que apareció la posición por primera vez, ese jugador pierde (jaque perpetuo).
Impasse: ambos reyes en el campo rival
Cuando ambos reyes han entrado en sus zonas de promoción, el jaque mate suele ser imposible. Entonces cualquier jugador puede, en su turno y sin estar en jaque, declarar impasse.
Se cuentan los puntos del tablero y de la mano: torre y alfil (también promovidos) valen 5 cada uno, las demás piezas salvo el rey 1 cada una — 54 en total, 27 por bando al inicio. Quien tenga menos de 24 puntos pierde; si ambos tienen 24 o más, la partida termina en tablas. En otros sitios a veces se usa otra regla de impasse (por ejemplo, de 27 puntos); en Ttakji siempre se aplica esta.
El botón "Declarar" solo aparece mientras ambos reyes están en sus zonas. Antes de confirmar, muestra los dos recuentos y el resultado.
Cómo leer la lista de jugadas
Ttakji escribe las jugadas en notación occidental: la letra de la pieza, luego - para un movimiento o x para una captura, la casilla de destino, y + (promociona) o = (no promociona); un lanzamiento es la letra, * y la casilla. La casilla de origen solo se añade cuando dos piezas iguales podrían ir a la misma casilla. P-7f es un peón que va a 7f; S*5b lanza una plata en 5b. En japonés la lista usa el estilo ▲7六歩.
Estrategia básica
Cinco ideas que ayudan a ganar a los principiantes:
Construye primero un castillo
Antes de atacar, aleja al rey del centro y rodéalo con oros y platas. Dos formas habituales son el castillo Yagura, cuando la torre se queda en su columna inicial, y el castillo Mino, cuando la torre pasa al otro lado.
Aprovecha la torre y el alfil
Son tus piezas más fuertes. Abre pronto la diagonal del alfil (la primera jugada habitual P-7f lo hace) y apunta la torre a la columna que atacas. Cambiar alfiles es común, pero un alfil en la mano del rival puede lanzarse en cualquier sitio, así que revisa antes las casillas cerca de tu rey.
Guarda peones en la mano
Un peón en la mano te permite tapar un ataque o empezar tu propio ataque. Sin peones la defensa se debilita — y recuerda el nifu: no puedes lanzar un peón en una columna donde ya tienes uno.
Cuenta atacantes y defensores
Un ataque funciona cuando llegan al rey rival más piezas tuyas de las que lo defienden. Cada pieza que capturas es un lanzamiento más para ti, y cada pieza que pierdes es un lanzamiento más contra ti.
Promociona en el momento justo
Promocionar una torre, un alfil o un peón casi siempre es bueno. Una plata o un caballo a veces funcionan mejor sin promocionar — la plata promovida pierde los pasos diagonales hacia atrás —, así que puedes no hacerlo.
Shogi vs janggi, xiangqi y ajedrez
El shogi, el janggi, el xiangqi y el ajedrez vienen de la misma familia antigua y se ganan con jaque mate, pero se juegan de forma muy distinta:
| Regla | Shogi | Janggi | Ajedrez chino | Ajedrez |
|---|---|---|---|---|
| Tablero | 9×9, 81 casillas | 9×10 líneas, 90 puntos, con palacio | 9×10 líneas, 90 puntos, río y palacio | 8×8, 64 casillas |
| Piezas | 20 cada uno, en las casillas | 16 cada uno, en las intersecciones | 16 cada uno, en las intersecciones | 16 cada uno, en las casillas |
| Primera jugada | Sente (▲) | Cho (楚) | Rojo | Blancas |
| Piezas capturadas | Van a tu mano y pueden volver | Salen del juego | Salen del juego | Salen del juego |
| Promoción | La mayoría de las piezas, en las tres últimas filas | Ninguna | Ninguna (los soldados ganan un paso lateral tras el río) | Peón en la última fila |
| Rey | En cualquier sitio, una casilla | Se queda en el palacio | Se queda en el palacio; los generales no pueden verse cara a cara | En cualquier sitio, una casilla; enroque |
| Sin jugada legal | Derrota (casi nunca ocurre) | Sin ahogado: el jugador pasa | Derrota | El ahogado son tablas |
| Partida sin jaque mate | Tablas por sennichite, impasse de 24 puntos, límite de 400 jugadas | Se decide por puntos (Han +1,5) | Tablas por repetición o acuerdo; en Ttakji el jaque perpetuo pierde | Tablas por repetición, acuerdo y otras reglas |
El janggi, el xiangqi y el makruk (ajedrez tailandés) también están en Ttakji: Janggi · Ajedrez chino · Makruk
Jugar en Ttakji
- Contra la IA no hay reloj, puedes deshacer jugadas, eliges Fácil, Normal o Difícil y juegas como Sente, Gote o un bando al azar.
- Puntos de movimiento: puntitos en cada pieza muestran adónde puede ir. Vienen activados contra la IA salvo en japonés, desactivados en las partidas online, y se pueden cambiar en cualquier sitio; tu elección se guarda en este dispositivo.
- Las partidas online y con amigos usan 5 minutos de tiempo principal más 3 periodos de byo-yomi de 30 segundos. Agotado el tiempo principal, tienes 30 segundos por jugada, y cada periodo que se te pasa se gasta.
- Si se te acaba todo el tiempo, pierdes. Tu reloj sigue corriendo mientras estás desconectado.
- Sente y Gote se sortean y se intercambian en cada revancha.
- Puedes abandonar, ofrecer tablas (3 veces por partida) o declarar impasse cuando está permitido. El sennichite se detecta automáticamente. Deshacer solo está disponible contra la IA.
- Las partidas clasificatorias de shogi usan su propio rating Elo, que empieza en 1.200, y requieren iniciar sesión con Google.
Preguntas frecuentes
¿El Shogi de Ttakji es gratis? ¿Tengo que instalar algo?
Sí. Es gratis y funciona en el navegador sin instalar nada. Elige un apodo para jugar contra la IA, un rival al azar o un amigo por enlace. Solo necesitas iniciar sesión con Google para las partidas clasificatorias y la clasificación. Cuando no hay otro jugador disponible, algunos rivales de las partidas aleatorias pueden ser una IA.
¿Cómo funcionan los lanzamientos en el shogi?
La pieza que capturas va a tu mano y cambia de bando. En cualquier turno posterior, en lugar de mover, puedes lanzar una pieza de tu mano a cualquier casilla vacía, sin promocionar — incluso justo al lado del rey rival.
¿Puedo lanzar un peón para dar jaque mate?
No. Lanzar un peón que da jaque mate al instante es ilegal (uchifuzume). Puedes lanzar un peón para dar jaque si el rey puede escapar, dar mate avanzando un peón que ya está en el tablero o dar mate lanzando cualquier otra pieza. Tampoco puedes lanzar un peón en una columna donde ya tienes un peón sin promocionar (nifu).
¿Cuándo promocionan las piezas y es obligatorio?
Torre, alfil, plata, caballo, lanza o peón pueden promocionar cuando la jugada empieza o termina en las tres filas más cercanas al rival. Tú eliges, salvo que un peón o una lanza en la última fila y un caballo en las dos últimas deben promocionar. El rey y el oro nunca promocionan, y las piezas lanzadas entran sin promocionar.
¿Cómo termina una partida de shogi?
Normalmente por jaque mate o abandono. También puede terminar por tiempo agotado online, por sennichite (tablas por repetición), por la regla de impasse de 24 puntos cuando ambos reyes han entrado en el campo rival, por tablas acordadas o en tablas al llegar al límite de 400 jugadas.
¿Qué es el sennichite?
El sennichite son tablas por repetición: cuando la misma posición — el tablero, las manos de ambos y el jugador al que le toca — aparece por cuarta vez, la partida termina en tablas. Si un jugador dio jaque en todas las jugadas de la repetición, ese jugador pierde. Ttakji lo detecta automáticamente.
¿Qué pasa cuando ambos reyes entran en el campo rival?
Cuando ambos reyes están en sus zonas de promoción, el jugador al que le toca y no está en jaque puede declarar impasse. Torre y alfil valen 5 puntos cada uno y las demás piezas, salvo el rey, 1 punto, en el tablero y en la mano. Quien tenga menos de 24 puntos pierde; si ambos tienen 24 o más, son tablas.
¿El shogi es igual al ajedrez?
No. Ambos vienen del mismo juego antiguo de la India y se ganan con jaque mate, pero el shogi usa un tablero de 9×9 y 20 piezas por bando, las piezas capturadas vuelven como lanzamientos y la promoción ocurre en las tres últimas filas. Quien no tiene jugada legal pierde en lugar de hacer tablas, algo que casi nunca pasa.
¿En qué se diferencia el shogi del janggi y el xiangqi?
El janggi y el xiangqi se juegan en las intersecciones de un tablero de 9×10 con palacio (el xiangqi también tiene río), y las piezas capturadas salen del juego. El shogi se juega dentro de las casillas de un tablero de 9×9, no tiene palacio, las piezas promocionan y las capturadas vuelven como lanzamientos. Los tres están en Ttakji.
No sé leer los kanji de las piezas. ¿Puedo jugar igual?
Sí. Selecciona una pieza y se iluminan sus casillas legales, y la opción "Puntos de movimiento" muestra puntitos en cada pieza con las direcciones en que se mueve. Vienen activados contra la IA (salvo en japonés) y se pueden cambiar en cualquier sitio. La tabla de esta página recoge todas las piezas con su kanji.
¿Puedo jugar al shogi solo contra el ordenador? ¿Qué tan fuerte es la IA?
Sí. La IA funciona en tu navegador con tres niveles, Fácil, Normal y Difícil, y no necesita cuenta. Fácil y Normal sirven para principiantes; Difícil es fuerte para principiantes y jugadores casuales, pero no para jugadores de club con experiencia. Contra la IA puedes deshacer jugadas.
¿Quién juega primero y qué son sente y gote?
Sente (先手, ▲) juega primero y Gote (後手, △) segundo. Las piezas de ambos bandos son iguales y se distinguen por la dirección de su punta. Online, los bandos se sortean y se intercambian en cada revancha.