Regras do makruk e como jogar

Makruk (em tailandês: หมากรุกไทย), também chamado de xadrez tailandês, é o jogo de tabuleiro de estratégia tradicional da Tailândia para dois jogadores, jogado em um tabuleiro de 8 por 8 casas. Cada lado começa com um khun (rei), um met, dois khon, dois ma, dois rua e oito bia, e as brancas começam. Você vence dando xeque-mate no khun adversário; afogamento é empate. Quando não sobra nenhum bia não promovido, as regras de contagem fazem a partida empatar se o lado mais forte não der mate dentro de um número definido de lances.

O tabuleiro e a posição inicial

O makruk é jogado em um tabuleiro de 8 por 8 casas; no Ttakji todas as casas têm a mesma cor, como em um tabuleiro tailandês tradicional. As colunas vão de a a h a partir da esquerda das brancas, e as fileiras de 1 a 8 a partir do lado das brancas. As brancas põem os rua em a1 e h1, os ma em b1 e g1, os khon em c1 e f1, o khun em d1, o met em e1 e oito bia na terceira fileira. As pretas fazem o espelho com o met em d8 e o khun em e8, de modo que cada khun fica de frente para o met adversário, e os bia pretos ficam na sexta fileira.

Posição inicial. As brancas (embaixo) começam.

As peças e como se movem

Cada lado tem 16 peças. Você captura movendo-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, como no xadrez. A tabela e os diagramas mostram todos os movimentos; os pontos marcam as casas para onde a peça pode ir.

As peças do makruk
PeçaComo se moveNo xadrez
Khun (ขุน)Um passo em qualquer uma das oito direções. Nunca pode entrar em xeque. Sem roque.Rei
Met (เม็ด)Um passo na diagonal.Fica onde fica a dama, mas é muito mais fraco
Khon (โคน)Um passo na diagonal em qualquer direção, ou um passo reto para a frente.Fica onde fica o bispo; move-se como o general de prata do shogi
Ma (ม้า)Duas casas em uma direção e uma para o lado, saltando sobre as peças.Cavalo
Rua (เรือ)Qualquer distância ao longo de uma fileira ou coluna, sem saltar.Torre
Bia (เบี้ย)Um passo reto para a frente; captura um passo na diagonal para a frente. Sem passo duplo, sem en passant.Peão
Bia promovido (เบี้ยหงาย, bia ngai)Move-se como o met: um passo na diagonal.—
O khun em d4 pode ir para as oito casas vizinhas.
O met em d4 pode ir para as quatro casas diagonais.
O khon em d4 pode ir para as quatro casas diagonais ou reto para a frente até d5: cinco casas.
O ma em d4 pode saltar para oito casas.
O rua em d4 pode ir para 14 casas ao longo da sua fileira e coluna.
O bia branco em d4 pode avançar para d5 ou capturar o bia preto em c5 ou e5.

Como jogar, passo a passo

  1. As brancas começam. Os jogadores se alternam movendo uma de suas peças.
  2. Cada peça se move do seu jeito. Capture movendo-se para uma casa ocupada por uma peça adversária; a peça capturada sai do tabuleiro.
  3. Um bia que chega à sua sexta fileira é promovido na hora e passa a andar como o met.
  4. Nunca deixe o seu khun em xeque. Se você está em xeque e não tem lance legal, é xeque-mate e você perde.
  5. Se o jogador da vez não está em xeque mas não tem lance legal, a partida empata (afogamento).
  6. Quando não sobra nenhum bia não promovido, valem as regras de contagem: se o lado mais forte não der mate dentro da contagem, a partida empata.
  7. A partida também empata quando a mesma posição aparece três vezes, quando só restam os dois khun ou quando os dois jogadores concordam.

Promoção do bia

Um bia que chega à sua sexta fileira (fileira 6 para as brancas, fileira 3 para as pretas, onde começaram os bia adversários) é promovido na hora, com um lance normal ou com uma captura. Ele é virado e se torna um bia ngai, que anda como o met. A promoção é obrigatória e não há outra escolha. Um lado pode ter vários bia promovidos.

O bia branco em e5 avança para e6 e é promovido na hora.

Xeque, xeque-mate e afogamento

Um khun atacado está em xeque, e o seu dono precisa sair do xeque imediatamente; não é permitido um lance que deixe o próprio khun em xeque. Se um jogador em xeque não tem lance legal, é xeque-mate e esse jogador perde. Se o jogador da vez não está em xeque mas não tem nenhum lance legal, é afogamento e a partida empata.

Xeque-mate: o rua em a8 dá xeque e o rua em b7 cobre a sétima fileira, então o khun preto em h8 não pode escapar.
Afogamento: as pretas jogam e não estão em xeque, mas todas as casas ao lado do khun em h8 estão atacadas, então a partida empata.

As regras de contagem

O makruk não tem a regra dos cinquenta lances. Em vez disso, quando não sobra nenhum bia não promovido no tabuleiro, o lado mais forte precisa dar xeque-mate dentro de um número contado de lances, senão a partida empata. Há duas contagens, e o Ttakji faz as duas por você.

Contagem geral (นับศักดิ์กระดาน)

Quando não sobra nenhum bia não promovido e nenhum lado está reduzido ao khun sozinho, um jogador que ainda tem uma peça além do khun pode iniciar a contagem geral na sua vez: toque em "Contar" e faça um lance. Esse lance é a contagem 1, e cada lance seu a seguir soma um; você é o lado que conta. Se você já fez o seu 64º lance contado e o próximo lance do adversário não é xeque-mate, a partida empata. Você pode parar em qualquer vez sua com "Parar" (o lance em que para também conta); se alguém iniciar de novo, a contagem recomeça do 1. Enquanto você está contando, dar xeque-mate no adversário é só empate, mesmo no lance em que para, então pare primeiro e dê mate num lance seguinte.

Não sobrou nenhum bia. As brancas, que estão em desvantagem, podem iniciar a contagem geral: o próximo lance das brancas é a contagem 1 de 64.

Contagem de peças (นับศักดิ์หมาก)

Quando não sobra nenhum bia não promovido e um lado fica só com o khun, a contagem de peças começa sozinha, e o khun solitário é o lado que conta. A primeira contagem é o número de todas as peças no tabuleiro, incluindo os dois khun e os bia promovidos, mais um. O limite depende do que o lado mais forte tem naquele momento (tabela abaixo) e não muda depois. Depois do lance do khun solitário que chega ao limite, o lado mais forte tem um último lance; se não for xeque-mate, a partida empata. Se a primeira contagem já passa do limite, o lado mais forte tem exatamente um lance. A contagem de peças substitui uma contagem geral em andamento e não pode ser interrompida.

Limites da contagem de peças (vale a primeira linha que se aplica)
O lado mais forte tem (além do khun)Limite
Dois rua8
Um rua16
Sem rua, dois khon22
Sem rua, menos de dois khon, dois ma32
Sem rua, um khon44
Qualquer outro caso (um ma, ou só met e bia promovidos)64
As brancas têm dois rua contra um khun solitário. Há 4 peças no tabuleiro, então as pretas contam de 5 a 8; se o lance das brancas depois da 8ª contagem das pretas não for xeque-mate, a partida empata.

No Ttakji o jogo mantém as duas contagens, inicia a contagem de peças sozinho e mostra a contagem e os lances restantes logo abaixo do tabuleiro.

Como uma partida termina

A partida termina na hora em qualquer um destes casos; o servidor decide todos eles.

  • Xeque-mate: quem dá o mate vence, a menos que seja o lado que está contando (então é empate).
  • Afogamento: empate.
  • Uma contagem chega ao limite sem xeque-mate: empate.
  • A mesma posição pela terceira vez: empate.
  • Só restam os dois khun: empate.
  • 400 lances no total (200 cada) no Ttakji: empate.
  • Abandono ou tempo esgotado: o outro jogador vence.
  • Empate combinado pelos dois jogadores.

Estratégia básica

Uma boa estrutura de bia e manter os seus rua valem mais do que capturar peças cedo.

Avance os bia juntos

Os bia andam só uma casa e são promovidos na sexta fileira, então correntes de bia ligados controlam o centro e podem virar peças extras que andam como o met. Um bia sozinho muito avançado é fácil de ganhar.

Use bem o khon

O khon é uma peça de curto alcance forte no ataque e na defesa: anda na diagonal e reto para a frente, mas não pode recuar em linha reta. Mantenha o met e os khon perto do khun para que se protejam.

Preserve os rua

O rua é de longe a peça mais forte, então não o troque barato. Finais sem rua costumam terminar empatados pela contagem.

Conheça a contagem

Quando estiver atrás e não sobrar nenhum bia, inicie a contagem geral para buscar o empate. Quando estiver à frente, aprenda os mates básicos, como dois rua contra um khun solitário, para terminar antes que a contagem acabe.

Makruk vs xadrez

Makruk e xadrez têm um ancestral comum, e o ma e o rua andam exatamente como o cavalo e a torre. As outras peças e os finais funcionam de outro jeito.

Makruk e xadrez comparados
AspectoMakrukXadrez
Tabuleiro8×8, casas geralmente todas da mesma cor8×8, quadriculado
Posição inicialBia na terceira fileira; khun e met no meio da última fileiraPeões na segunda fileira
Primeiro lanceBrancasBrancas
ReiKhun: um passo em qualquer direção, sem roqueRei: um passo em qualquer direção, com roque
Lugar da damaMet: um passo na diagonalDama: qualquer distância em qualquer direção
Lugar do bispoKhon: um passo na diagonal ou reto para a frenteBispo: qualquer distância na diagonal
PeãoBia: um passo à frente, sem passo duplo, sem en passantPeão: passo duplo opcional no início, en passant
PromoçãoNa sexta fileira, sempre a uma peça que anda como o metNa oitava fileira, a qualquer peça
FinaisRegras de contagem: empate se o lado mais forte não der mate dentro da contagemRegra dos cinquenta lances: um jogador pode pedir empate

Jogando no Ttakji

  • Contra a IA não há relógio, você pode desfazer lances e escolhe Fácil, Normal ou Difícil.
  • Em toda partida as contagens são feitas para você: a contagem de peças começa sozinha, e o botão "Contar" / "Parar" aparece quando você pode iniciar ou parar a contagem geral.
  • Partidas online e com amigos usam 5 minutos de tempo principal mais 3 períodos de byo-yomi de 30 segundos. Quando o tempo principal acaba, você tem 30 segundos por lance, e cada período que você deixa esgotar é gasto.
  • Se todo o seu tempo acabar, você perde. Seu relógio continua correndo enquanto você está desconectado.
  • Brancas e pretas são sorteadas e trocam a cada revanche.
  • Você pode abandonar ou propor empate a qualquer momento. Desfazer lances só é possível contra a IA.
  • As partidas ranqueadas de makruk usam um rating Elo próprio, começando em 1.200, e exigem login com Google.

Perguntas frequentes

O Makruk no Ttakji é grátis? Preciso de conta?

Sim. É grátis e roda no navegador sem instalar nada. Escolha um apelido para jogar contra a IA, um adversário aleatório ou um amigo por link. O login com Google só é necessário para partidas ranqueadas e o ranking. Quando não há outro jogador disponível, alguns adversários das partidas aleatórias podem ser IA.

Makruk é igual ao xadrez?

Não, mas é um parente próximo. O ma e o rua andam como o cavalo e a torre, e o khun como um rei sem roque, mas o met e o khon são peças de curto alcance, os bia começam na terceira fileira e só são promovidos a uma peça que anda como o met na sexta fileira, e as regras de contagem decidem muitos finais. A tabela "Makruk vs xadrez" nesta página lista todas as diferenças.

O que é a regra de contagem no makruk?

Quando não sobra nenhum bia não promovido, o lado mais forte precisa dar xeque-mate dentro de um número definido de lances, senão a partida empata. Na contagem geral, um jogador conta os próprios lances de 1 a 64. Na contagem de peças, que começa sozinha quando um lado fica só com o khun, o khun solitário conta do número de peças no tabuleiro + 1 até 8, 16, 22, 32, 44 ou 64, conforme as peças do lado mais forte. O Ttakji conta por você e sempre mostra quantos lances faltam.

O que acontece quando um jogador não tem lance legal?

Se esse jogador está em xeque, é xeque-mate e ele perde. Se não está em xeque, é afogamento e a partida empata.

Quem começa, e com que cor eu jogo?

As brancas sempre começam. Contra a IA você escolhe a cor; nas partidas online e com amigos as cores são sorteadas e trocam a cada revanche.

Como jogar Makruk com um amigo?

Toque em "Jogar com um amigo" e envie o link. É uma partida um contra um em que cada um joga no próprio celular ou computador. O link vale por 24 horas e ninguém precisa se cadastrar.

Onde se joga makruk, e ele tem relação com outros jogos de xadrez?

Makruk é o xadrez tradicional da Tailândia e ainda é muito jogado lá. Assim como o xadrez, o xiangqi e o shogi, acredita-se que descenda do antigo jogo indiano chaturanga.

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